- Предыстория Британии
- Взросление персонажа
- Newbie Dungeon
- Ancient Weapons
- Utopia Necklace
- Игорные дома
- Кеги (potion kegs)
- Клады — сокровища подземелий и морских глубин
- Ловушки (traps)
- Магические доспехи
- Магические мантии
- Магические палочки
- Магические украшения
- Ремонт оружия и доспехов
- Рунические книги
- Самоубийство
- Шерифы и контракты
- Яды: Утопийская система отравления
- Dispenser Unit
- Особенности роста навыков
- Жидкость фиксации цвета (color-fixing liquid)
- Жидкость защиты ткани от разрывов (cloth-hardening liquid)
- Анти-магический эффект цветной одежды
- Ездовые животные Утопии
- Зрительские трибуны
- PvP и PvM рейтинги
- Квест «Великое Зло»
Предыстория Британии:
В самый ранний период Эпохи Тьмы существовал мир, рожденный мистическими науками и древнейшей магией,
упоминания о котором можно обнаружить лишь в самых старых летописях. Имя ему — SOSARIA.
Несмотря на магическое происхождение Sosaria, её люди избегали магии. Многие души были прокляты за её неосторожное использование.
Но один человек все же решился разбудить дремлющую мощь алхимии, подчиняя великую силу Камня Вечности своей воле и обрекая мир Sosaria на проклятия и разрушения. Это был маг Mondain. Его власть была абсолютной, и вся планета была в его беспощадных руках.
Лишь появление странника спасло Sosaria от неминуемого разрушения. Никто не знает, откуда он пришёл, но его сила и мужество были несравненны. Он был единственной надеждой Sosaria. Только пришелец со звезд мог спасти этот мир от подлой хватки Mondain-a. Он оказался спасителем, разбив Камень Вечности и победив Mondain-а.
Но еще более глубокое и ужасное зло было выпущено разрушением камня. Sosaria продолжала оставаться под властью камня. Планета все еще была связана с магией камня, даже когда он лежал разбитый на полу замка Mondain-а. И в каждом осколке камня была великолепная копия мира Sosaria.
Один из осколков — это мир, в котором ты рождаешься, живешь и умираешь. Британия — это то, что было некогда Sosaria, теперь существует в тысячах миров, каждый со своей историей, людьми и судьбой.
«Наше время»
Каждый мир — это шард. На свете нет двух одинаковых ультимовских шардов, как нет двух одинаковых осколков Камня Вечности. Каждый шард содержит свои неповторимые особенности и живет и развивается
в соответствии с концепцией шарда, в меру фантазии его разработчиков и наиболее активных игроков.
Шард Утопия ориентирован в основном на PvP сражения (Player versus Player — игрок против игрока),
однако местные монстры тоже играют немаловажную роль в жизни мира. Иногда случаются необычные события, появляются люди из других эпох и даже миров, регулярно проходят турниры между отдельными воинами и большие групповые битвы, проводятся разнообразные квесты.
Наша Британия очень велика и многообразна. И любой её житель постоянно сталкивается с чем-то новым, необычным, неизвестным. Цель этой статьи — ответить на некоторые наиболее часто встречающиеся вопросы и приоткрыть завесу тайны над редкими и загадочными явлениями.
Взросление Персонажа
Дети, юноши и девушки, взрослые люди и, наконец, мудрые и опытные жители.
Все это — состояния взросления, присущие и утопийцам. Каждое состояние отображается перед именем персонажа на папердолле (кукле).
Дитя (Child)
Только что созданный персонаж появляется Ребенком.
К детям всегда неоднозначное отношение:
-
- его не пускают на турниры
- для него бесплатные перелеты по тревел-стоунам и гост-гейтам.
- не может разрезать и лутить трупы кого-либо, кто старше его
- его не пускает в ДП
- для него бесплатный перелет на рынок.
- его пускает в НД
- но не в ПвП НД.
- детям нельзя устанавливать дома и палатки.
Но детство…. Оно так скоротечно! Детство кончается,
-
- как только персонажа перестает пускать в НД
- или его суммарное время пребывания в мире Утопии составит 30 часов
- или сумма всех его навыков стает более 700
- или хотя бы 1 его навык достигнет до 90+
Наступает Юность.
Юность (Young)
К юным парням и девушкам отношение тоже не слишком строгое и не слишком вседозволенное:
-
- его все еще не пускают на турниры
- не может разрезать и лутить трупы кого-либо, кто старше его
- проход по гост-гейтам все еще бесплатный, но выдается предупреждение о том, что это не на долго
- его пускает в ПвП НД и в обычный НД, если он подходит по навыкам
- вход в DP теперь открыт
Юность, увы, рано или поздно заканчивается. И случается это, когда
-
- у персонажа появятся 3 ГМа навыков (по 100)
- или же 6 навыков 90+.
И еще недавно пользовавшийся халявными гостгейтами юнец стает Взрослым.
Взрослые (Adult)
Взрослые утопийцы не имеют почти никаких ограничений в мире Утопии. Но процесс взросления на этом не заканчивается.
Взрослые (Adult-ы) могут вступать в различные ассоциации и становиться Воинами или Крафтерами.
Adult Fighter и Veteran Fighter
Ассоциация Файтеров объединят воинов, способных постоять не только за себя, но и за ближних своих.
Состоящие в Ассоциации Файтеров персонажи имеют ПвП рейтинги и прочие особые привилегии, доступные только файтерам.
Для вступления в Ассоциацию, необходимо прийти в один из офисов Ассоциации
(в городах Magincia и Britain), поздороваться с менеджером и сказать ему,
что вы хотите вступить в Ассоциацию. Он проверит требования для вступления,
и расскажет, что делать дальше.
Требования для вступления в Ассоциацию Файтеров:
-
- 90+ одного из оружейных навыков: Fencing, Mace Fighting, Swordsmaship
- 100 Tactics
- 90+ каждого из навыков: Anatomy, Healing, Magery, Evaluating Intelligence
Adult Crafter и Veteran Crafter
Ассоциация крафтеров создана для того, чтобы объединить персонажей, способных создавать великолепные утопийские товары собственными руками.
Состоящие в Ассоциации Крафтеров персонажи пользутся особыми возможностями, доступными только крафтерам. И пусть пока что ничем особым эта ассоциация не отличается, её будущее очень перспективно.
Для вступления в Ассоциацию, необходимо прийти в один из офисов Ассоциации
(в городах Magincia и Britain), поздороваться с менеджером и сказать ему,
что вы хотите вступить в Ассоциацию. Он проверит требования для вступления,
и расскажет, что делать дальше.
Требования для вступления в Ассоциацию Крафтеров:
-
- 90+ любых 4х из крафт навыков: Alchemy, Blacksmithy, Bowcraft, Carpentry, Tailoring, Tinkering, Inscription, Poisoning
- 90+ Magery
- 90+ Meditation
Ничто не вечно….
Если персонаж, вступивший в ассоциацию, вдруг перестал удовлетворять какому либо требованию для вступления в эту ассоциацию, то его очень быстро выгонят из нее. Без возмещения потраченных средств на вступление, конечно.
Примечание
Переходы между состояниями взросления осуществляются в момент начисления навыков
(смотри раздел Особенности роста навыков).
Newbie Dungeon
Newbie Dungeon (Подземелье Начинающих) — специальное место, где начинающие игроки могут попробовать себя
в сражениях с не очень сильными монстрами, освоить азы тактики и стратегии, улучшить свои боевые и магические навыки,
чтобы потом им было проще выжить в полном опасностей мире Британии.
Попасть в Newbie Dungeon можно через Utopia Travel Agency, телепортационные камни которого установлены
в каждом городе Британии, преимущественно возле банков, либо из Замка Юниоров.
В связи с тем, что Newbie Dungeon предназначен только для начинающих игроков, телепортационный камень откажет
вам в перемещении в ND, если хотя бы один из ваших навыков, перечисленных далее, окажется больше 70:
-
- Swordsmanship,
- Mace Fighting,
- Fencing,
- Wrestling,
- Archery,
- Tactics,
- Parrying,
- Magery,
- Enticement,
- Provocation.
Имеются также ограничения по вещам, которые игрок может взять из «свободного мира» в Newbie Dungeon (включая вещи в банке):
-
- 5000 gp;
- любые 14 частей iron (или более низкого класса) armour;
- любые 3 единицы немагического оружия);
- 200 любых реагентов;
- 300 бинтов (bandages);
- 300 arrows/bolts;
- 1 книга заклинаний (spellbook);
Кроме того, в Newbie Dungeon запрещены:
-
- Подглядывание (Snooping);
- Воровство (Stealing);
- Нападение, убийство и лут (собирание вещей с трупа) других игроков, независимо от их статуса
(добропорядочный ли игрок, криминал или убийца); - Summoning (призыв, создание) любых созданий, включая заклинания Summon Creature, Blade Spirit, Energy Vortex и призыв любых элементалей.
PvP Newbie Dungeon
Кроме простого Newbie Dungeon-а на шарде есть его PvP версия — в ней разрешено убийство и лут игроков. Кроме того, только сюда смогут попасть криминалы и ПК (красные).
Все прочие ограничения на навыки и правила поведения — такие же как и в простом ND.
Ancient Weapons
С недавних пор в самых злобных монстрах Утопии стали появляться части древнего оружия (Ancient Weapons).
Известно про них очень не много — лишь то, что существует всего 3 типа оружия.
Каждое оружие было разделено на 6 частей, которые были в свое время утеряны.
Если собрать все части, то самые мудрые кузнецы смогут соединить их воедино
на древней наковальне (Ancient Anvil), используя древний молот (Ancient Smith’s Hammer).
А еще говорят, что если хоть как-нибудь нарушить древний ритуал
воссоздания этого оружия, то врядли кузнецу удастся выжить.
Чинится древнее оружие при помощи того-же молота и любой из частей такого-же оружия.
Utopia Necklace
— Utopia Necklace — Уникальный магический амулет, свойства которого были совсем недавно обнаружены неким магом-изыскателем,
пожелавшим остаться неизвестным. Магический эффект амулета заключается в том,
что если надеть его на хороший армор (АС не ниже 34), то он начинает частично «поглощать» силу заклинания 7ого уровня Flame Strike (FS),
направленного против владельца амулета.
Магическая сила таких амулетов не вечна.
Так, амулеты, найденные в вещах монстров, обычно имеют 40 зарядов — 40 раз спасут владельца от FSа.
Когда заряды иссякнут, амулет придется выкинуть за бесполезностью.
Жители Британии также научились изготовлять такие амулеты.
Для этого мастеру с навыками Tinkering 100, Inscript 100 и Magery 85 потребуется один простой амулет (Necklace)
и скроллы FSa.
Игроку нужно лишь перетащить скролы на амулет, и ваш персонаж сделает всю остальную работу.
Максимальное к-во зарядов в таком амулете — 20.
Амулеты, изготовленные людьми, могут быть перезаряжены точно таким же способом, как при изготовлении.
Смотри также:
Магические мантии.
Игорные дома
Вы любите испытывать фортуну? Вам везет в азартных играх?
Тогда игровые дома в Веспере и в Серпент Холде то, что вам нужно!
Там вы сможете сыграть с крупье на деньги в «21″ («Очко»). И кто знает, может именно вам улыбнется удача!
Чтобы начать игру вы должны иметь некоторую сумму денег в своем бекпаке. Старт игре дается командой «blackjack». Для того чтобы
ознакомиться с подсказкой используйте команду «help».
Желаем удачи! Ведь что еще нужно азартному игроку!
Кеги (potion kegs)

Кег — небольшой бочонок для эликсиров, вмещающий в себя 100 порций жидкости (1 бутылка = 1 порция).
Вес кега всегда равен десяти стоунам, вне зависимости от того, сколько в нем содержится эликсира.
Стандартный кег разделен на 2 отсека. Первый отсек объемом на 25 порций является главным.
Второй — резервный (storage area), объемом на 75 порций.
При одинарном клике на кег появляется информация о его содержимом — название эликсира и заполненность обоих отсеков.
Например:
«empty potion keg» — кег пуст
«keg of greater cure potions [charges: 25/75]« — в кеге находится Greater Cure эликсир. 25 порций в главном отсеке и 75 в резервном (кег полон).
Использование
Перетащите бутылку с эликсиром на пустой кег, и ваш персонаж перельет содержимое бутылки в бочонок,
заполняя сначала главный отсек, а после его полного заполнения — резервный.
После добавления в кег первой бутылочки эликсира, в него можно добавлять лишь эликсир того же типа,
т.е. эликсиры нельзя смешивать.
Чтобы упростить работу с кегами и не путаться, где какой эликсир, кеги можно покрасить в разные цвета.
Перетащив пустую бытылку на кег вы заставите вашего персонажа перелить в нее эликсир из кега.
Сначала опустошается резервый отсек, а затем главный.
Дважды щелкнув мышкой на кег, вы можете выпить порцию эликсира из его главного отсека.
Чтобы достать эликсир из резервного отсека,
необходимо перелить его в бутылку.
Изготовление
Кеги изготовляются жестянщиком при навыке tinkering 100 из 10 логов (logs — бревна).
Клады — сокровища подземелий и морских глубин
Просторы Британии с древних времен населяли не только искусные мастера и ремесленники.
Грабители и разбойники в разные времена господствовали в тех или иных землях, накапливая и теряя богатства,
сотни морских судов тонули от рук пиратов и морских чудовищ, тщетно пытаясь взывать о помощи с берега.
В наше время людям иногда попадаются напоминания о тех временах — древние карты кладов и SOSы.
Карты кладов (tattered maps)
Карта клада — это карта района, в котором был закопан клад. Подобные карты составлялись с
различными уловками, усложняющими обнаружение точного места сокровищ, и чем ценнее клад, тем сложнее её расшифровать.
К тому же, время не пощадило и бумагу, на которой эти карты были нарисованы. В результате, для того,
чтобы расшифровать карты, требуются хорошие знания картографии, а в некоторых случаях необходимо быть
просто высококлассным профессионалом в этом навыке.
Сам клад охраняется злобными тварями, магически заточенными в сундук и появляющимися в момент его открытия.
Существует 5 уровней карт, чем выше уровень, тем ценнее сокровища в кладе и тем сильнее монстры, охраняющие этот клад.
Самые простые из карт могут быть выкопаны рудокопами в процессе добычи руды в подземельях.
Кроме того, карты попадаются в монстрах или могут быть выловлены профессиональными рыбаками.
Итак, чтобы найти спрятанный клад нужно:
-
- Найти старую карту (Tattered Map)
- Расшифровать её, дважды на нее кликнув. Получите карту сокровищ (Treasure Map, Level X) и совок (Forged Metal).
- Дважды кликните на совок, укажите «прицелом» на карту и затем на землю.
Если в указанном вами месте и есть клад, указанный на карте, то появится сундук,
а если нет — то ваш герой, сверившись с картой, скажет вам, в каком направлении следует идти.
Можно существенно сузить круг поисков, если найти по карте мира (например, в UO AutoMap) изображенный на карте клада район.
-
- И вот вы стоите перед старинным сундуком. Просто так его не открыть — он надежно заперт.
И чем выше уровень клада, тем больше требуется уровень навыка Lockpicking (открывание замков), чтобы взломать старинное устройство.
- И вот вы стоите перед старинным сундуком. Просто так его не открыть — он надежно заперт.
Уровень | Навык Lockpicking |
Карты Первого и Второго уровня | минимум 33Lockpicking |
Карты Третьего уровня | минимум 50 Lockpicking |
Карты Четвертого уровня | минимум 65 Lockpicking |
Карты Пятого уровня | минимум 80 Lockpicking |
SOSы (Save Our Souls — спасите наши души)
SOS — Закупоренная бутылка с тонущего корабля c просьбой о помощи.
Такие бутылки очень сложно поймать и лишь лучшим рыболовам (при навыке 100) изредка удается это сделать.
В бутылке, как правило, находится послание с кратким описанием бедствия и координатами крушения.
Корабли, конечно, давно утонули, но на дне моря все еще лежат их останки.
Поэтому, найдя в море точку, в которой затонул корабль, и порыбачив там, вы можете выловить некоторые ценные вещи,
которые этот корабль когда-то перевозил: старинные картины, редкие морские раковины и, иногда, сокровища — деньги, драгоценные камни и магические предметы.
Однако выловить ценности не менее сложно, чем выловить саму бутылку с посланием.
Итак, чтобы найти останки потерпевшего крушение корабля, необходимо:
-
- Поймать SOS. Дважды кликнув на него, достать послание.
- Прочить послание и найти в море место, соответствующее указанным в послании координатам.
Получить свои текущие координаты можно командой .whereили использовав секстант. - Приехав на место крушения и начав там рыбачить (не забудьте, что записку — SOS message —
надо взять с собой в рюкзак), то можно выловить различные интересные предметы — ракушки,
подушки, мотки металлических тросов, картины и, наконец, сундук с сокровищами.
Как только сундук выловлен, рыбалка пойдет обычным порядком.
Ракушки можно неплохо продать корабелу (shipwright), картинами и подушками можно украсить ваш дом
(подушки можно красить красками) или дорого продать их декоратору,
металлический трос (железный, медный, серебряный, золотой) у вас купит тинкер,
а можно его переплавить в соответствующие инготы (1 моток = 1 ингот).
Ловушки (traps)
Ловушка представляет собой механизм, встроенный в сундук и срабатывающий в момент попытки его открывать (даже если сундук заперт на ключ).
Ловушки можно установить как на открытый сундук, так и на запертый, но он обязательно болжен быть изготовлен с замком и ключем.
Ловушки устанавливаются жестянщиком (tinker).
Укажите курсором на «минируемый» сундук, а затем укажите на элемент (железный слиток, explosion potion или poison potion), с помощью которого вы хотите его
«минировать».
При навыке Tinkering 85 можно устанавливать самый простой тип ловушки — Dart trap.
Для неё нужен 1 слиток железа.
При 95 можно, используя эликсир яда, встраивать Poison trap.
И, наконец, при 98 — Explosion trap, используя одноименный эликсир.
Чем сильнее эликсир, тем, соответственно, сильнее эффект ловушки.
Магический способ установки ловушки — заклинания Magic Trap.
При использовании заклинания случайным образом определяется тип (механическая, взрыв или яд) и уровень ловушки.
Возможные уровни ловушек:
-
- Dart trap (железная) — 1 уровень
- Explosion trap — уровни 1..3
- Poison trap — уровни 1..4
Маг может ставить любые ловушки 1..3 уровней. Poison trap четвертого уровня может поставить только жестянщик.
На одном сундуке может быть лишь одна ловушка. При попытке установить еще одну, старая нейтрализуется.
Обезвредить ловушки можно, используя навык Remove Trap или заклинание Magic Untrap.
При неудачной попытке обезвреживания ловушка может сработать!
Магические доспехи
Части магических доспехов иногда находят в кладах и на трупах монстров, а откуда берут её монстры — никому точно неизвестно.
Известно лишь, что ремесленник не умеет делать подобные магические вещи. Некоторые магические доспехи сравнимы с доспехами из
лучших металлов, известных людям.
Магические Доспехи — суффиксы и характеристики. | |||
Суффикс | Класс защиты (AR) полного комплекта без щита | AR щита (Heater Shield) при GM Parrying | Требуемая сила |
of defense | 34 | 17 | 60 |
of guarding | 38 | 19 | 90 |
of hardening | 45 | 22 | 90 |
of fortification | 52 | 26 | 100 |
of invulnerability | 55 | 27 | 100 |
Магические мантии
Магические мантии
Когда тэйлор достигает определенного мастерства, у него появляется возможность накладывать на свои мантии
различные магические эффекты. В меню тэйлора в разделе Robes появляются 2 новых робы:
Magic Robe

Magic Robe, известная также как АП Роба, имеет насыщенный красный цвет и дает владельцу иммунитет ко всем паралитическим воздействиям. Такую мантию может изготовить грандмастер тэйлор с навыком Magery 90 и MagicResistance 80, имеющий в рюкзаке 16 отрезов ткани, 2 кости балрона и 20 свитков Magic Reflection. Иногда не сразу удается наложить заклинания и вместо магической вы получите простую мантию. При этом ни кости ни свитки не потратятся.
Kahuna’s Robe

Kahuna’s Robe — мантия темно-зеленого цвета, названная в честь одного гавайского знахаря и шамана
и защищающая владельца от воздействия ядов, в том числе и от Lethal Poison, извне (магические и физические атаки). Тем не менее, мантия не дает полного иммунитета. Чем сильнее яд, тем слабее ее защита. Для её изготовления требуется грандмастер тэйлор с навыком Magery 90 и Healing 80, имеющий в рюкзаке 16 отрезов ткани, 2 кости балрона и 20 свитков ArchCure. Иногда не сразу удается наложить заклинания и вместо магической вы получите простую мантию. При этом ни кости ни свитки не потратятся.
Магические палочки
Магические палочки содержат в себе по несколько зарядов того или иного заклинания и могут быть использованы любым,
даже абсолютно не сведущим в магии человеком.
Взяв палочку в руку и использовав (двойной клик), вы высвобождаете заряд.
Чтобы узнать количество оставшихся зарядов, необходимо положить палочку в рюкзак
(или еще куда-нибудь, главное — убрать из рук) и дважды кликнуть на нее.
Магические палочки, в отличие от магических драгоценностей, нельзя перезарядить.
Магические украшения | ||||||
Название | Кол-во зарядов | Эффект | ||||
![]() |
a Magic Wand of Fire | 5 | Заклинание Flame Strike | |||
a Magic Wand of Lightning | 6 | Заклинание Lightning | ||||
a Magic Wand of Meteors | 5 | Заклинание Meteor Swarm | ||||
a Magic Wand of Jump | 10 | Заклинание Recall | ||||
a Magic Wand of Resurrection | 10 | Заклинание Resurrection | ||||
a Magic Wand of Heal | 10 | Заклинание Greater Heal | ||||
a Magic Wand of Magic Missile | 6 | Заклинание Energy Bolt | ||||
a Magic Wand of Cats Eyes | 10 | Заклинание Night Sight | ||||
a Magic Wand of Identification | 20 | Определение вещей. Это не подвластное людской магии заклинание определит тип магических эффектов, наложенных на вещь. |
Магические украшения
Магическое украшение — золотое украшение с каким-либо драгоценным камнем и несколькими бриллиантами,
в которых заключены магические заряды. Использовать такой предмет может любой,
даже абсолютно не сведущий в магии человек.
Всего известно 11 типов заклинаний, которые можно заключить в бриллиант.
Из-за опасности непроизвольного высвобождения магии, количество зарядов ограничивают
тремя — десятью, в зависимости от заклинания.
Основой может служить любое ювелирное украшение высочайшего качества (exceptional) с любым драгоценным камнем,
которое изготавливается жестянщиком при навыке 100 (GM Tinkering).
Далее, грандмастер инскриптор, имеющий также ГМ магии (GM Inscription и GM Magery), должен соединить воедино
все составные части:
-
- использовать навык Inscription
- выбрать украшение
- выбрать алхимический символ
- указать на бриллианты
Эта процедура чрезвычайно сложна и нередко заканчивается неудачей.
В результате получится что-то типа Exceptional Necklace With Sapphire Of Daemons.
Сняв украшение и дважды кликнув на него, можно получить информацию о количестве зарядов.
Одев украшение и использовав его (дважды кликнув на него), вы высвобождаете заряд.
Для перезарядки необходимо повторить ту же последовательность действий, что и при создании, используя тот же алхимический символ.
В отличие от процедуры создания, при перезарядке тратится один бриллиант вне зависимости от количества зарядов и не бывает физзлов.
Алхимические символы изготавливаются жестянщиком при навыке Tinkering не менее 95 и алхимии с магией не менее 100.
Делаются они из глины (clay) и при этом тратятся реагенты, необходимые для запуска соответствующего заклинания.
В рюкзаке должна находиться книга заклинаний.
Украшения | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Суффиксы магических украшений | |||||
Название | Заклинание | Кол-во зарядов | Алхимическая плитка | Кол-во бриллиантов | |
of Daemons | Summon Daemon | 5 | ![]() |
2 | |
of Lightning | Lightning | 3 | ![]() |
1 | |
of Hell Fire | Flame Strike | 3 | ![]() |
1 | |
of Meteors | Meteor Swarm | 3 | ![]() |
1 | |
of Night Sight | Night Sight | 10 | ![]() |
4 | |
of Protection | Protection | 10 | ![]() |
4 | |
of Venom | Poison | 3 | ![]() |
1 | |
of Magic Reflection | Magic Reflection | 10 | ![]() |
4 | |
of Resurrection | Resurrection | 5 | ![]() |
2 | |
of Magic Missile | Magic Arrow | 3 | ![]() |
1 | |
of Fire Walls | Fire Field | 5 | ![]() |
2 |
Ремонт оружия и доспехов
Большинство оружия и все металлические доспехи могут быть отремонтированы.
Чтобы чинить оружие ближнего боя и броню, надо владеть навыком Blacksmithy,
в то время как для починки арбалетов требуется навык Bowcraft.
Именно от этих, основных навыков зависит в большей степени шанс удачного ремонта и его качество.
При каждой починке есть вероятность снижения качества (quality) ремонтируемой вещи, зависящая от мастерства ремонтника (исключения указаны ниже). Так же всегда есть очень маленький шанс того, что починить вещь не удастся и прочность вещи еще больше снизится. (quality при этом не повреждается).
Кроме того, при ремонте расходуется некоторое количество материала, из которого была сделана ремонтируемая вещь.
Чем сильнее повреждена вещь, тем больше нужно потратить материала для ее починки.
Для ремонта магических вещей (оружия и доспехов) требуются магические слитки (magic ingots),
которые вы можете получить, переплавив ненужные вам магические вещи.
Серебряное магические оружие ремонтируется с использованием и магических и серебряных слитков.
Чем сильнее магия на вещи, тем больше материала требуется для ее ремонта,
и тем больше магических слитков получается при её переплавке.
Utopia Armor чинятся без затраты инготов, но с некоторой потерей качества даже при GM ArmsLore. Для починки же Blue Steel Kryss Вам потребуются blue steel инготы.
Каждая часть Blackrock Armor-а чинится с использованием одного ингота blackrock-а независимо от степени поврежденности.
Для всего ремонта применяются следующие правила:
<UL >
-
- При GM ArmsLoreколичество восстанавливаемой прочности возрастасет на 20%
- Без GM ArmsLoreвы не сможете чинить доспехи: Mythril, Valorite, Winter, Blackrock, Utopia, Fortification, Invulnerability; ружие: of Power, of Vanquishing,
- При GM ArmsLore и GM основного навыка;
-
- Доспехи Blackrock чинятся сразу, полностью и без потери качества, при любом уровне повреждений(шанс — 100%)
- При повреждениях менее 20% чинятся без потери качества: доспехи: Utopia, Fortification, Invulnerability; ружие: of Power, of Vanquishing
- Все остальное чинятся без потери качества c вероятностью 80%.
-
- Для всех вещей кроме Blackrock-а действует человеческий фактор: есть небольшой шанс что ремонт не удастся и прочность вещи упадет (не качество!). Если основной навык мастера ниже 90, то вероятность неудачи возрастает.
RuneBook
Руническая книга (RuneBook) представляет собой магический контейнер для удобного хранения и использования помеченных рун и позволяет владельцу быстро перемещатьсяи открывать порталы к рунам, находящимся в ней.
Обычно такие книги имеют 20 зарядов заклинания Recall и могут хранить до 16 рун.Существуют два вида рунических книг:— Обычная
— «ньюбайская»Единственное их отличие — ньюбайская не выпадает из рюкзака при вашей гибели.Первая страница книги — оглавление, состоящее из списка рун и двух кристаллов на против каждого названия:
Синий кристалл — кнопка быстрого рекола,
нажав на который вы переместитесь в точку, где была помечена соответствующая руна.
На такое перемещение тратится 1 заряд рунической книги и мана. Рекол длится минимально возможное время.Зеленый кристалл — кнопка простого рекола.
Скорость чтения заклинания рекола и затраты мана и реагентов
точно такие же, как и при чтении использовании книги заклинаний.
Заряд рунической книги не тратится.Само название руны — тоже кнопка, которая откроет вам страничку книги с этой руной. Charges: 5 — количество зарядов в книгеMax Charges: 20 — Максимально возможное количество зарядов в книгеRename Book — Переименовать руническую книгуВторая и последующие страницы книги посвящены отдельным рунам.
На каждой такой странице имеется:Set Default — выбрать «руну по умолчанию».
После выбора «руны по умолчанию» можно использовать «аварийный Recall» — запустите заклинание Recall из
магической книги и вместо руны укажите на руническую книгу. Вы переместитесь в место,
где была помечена выбранная вами «руна по умолчанию». При таком Recall-e тратится только заряд книги и мана.[1427, 1701, 0] — координаты того места, где была помечена руна.Drop Rune — Выбросить руну из книги
Запустить заклинание Recall на эту руну. Заклинание запускается из книги заклинаний и поэтому требует реагентов и не требует заряда рунической книги. Идентичнофункциональности зеленого кристалла оглавления.
Запустить заклинание Gate (портал) на эту руну. Заклинание запускается из книги заклинаний и поэтому требует реагентов и не требует заряда рунической книги В руническую книгу можно добавить лишь помеченные руны. Достаточно просто перетащить руну на книгу и,
если место еще есть, руна добавится в книгу и появится в списке при следующем её открытии.Перед тем, как вставить руну в книгу, вам, возможно, захочется её переименовать. Для этого надо дважды на неё кликнуть и ввести новое название.Чтобы пополнить заряды книги, необходимо перетащить на нее несколько свитков Recall.
Даже если заряды кончились и нечем их пополнить, вы всегда сможете «рекольнуться» используя реагенты.Для использования книги необходимы знания магии в том объеме,
в котором они необходимы для запуска соответствующих заклинаний из магической книги!
Другими словами, для перемещения при помощи книги необходим навык Magery 30, а для открытия портала — 60.Руническую книгу нельзя покрасить, но её можно переименовать, нажав на большой красный кристалл в верхнем левом углу.ИзготовлениеДля изготовления рунической книги необходимы: 1 кожа дракона и 20 чистых свитков (blank scrolls),
а также навыки: 90 Inscription, 90 Magery и 60 Tailoring.
У грандмастера Inscription (уровень навыка 100) появляется небольшой шанс сделать ньюбайскую руническую книгу.Самоубийство (suicide)
Самоубийство способен совершить любой пеший персонаж со свободными руками, голым телом и пустым бекпаком (в бекпаке могут находиться только ньюби-айтемы) путемконцентрации на остановке сердца.Для самоубийства необходимо ввести команду .suicide после чего начнется процесс концентрации.Чем выше навык медитации у персонажа, тем меньше времени он затратит на концентрацию. Время варьируется от 15 до 3 минут — при нуле и 100медитации соответственно.
Во время концентрации персонаж не может двигаться, произносить заклинания, брать в руки предметы, наносить и принимать удары.К концу концентрации должны быть по прежнему соблюдены все вышеперечисленные условия и только тогда персонаж сможет умереть.Самоубийство ЗНАЧИТЕЛЬНО снижает карму персонажа, а так же отрицательно сказывается и на его известности.Шерифы и контракты
На шарде Утопия работает система PvM Bounty Hunting — система контрактов на голову монстра.Контракт на убийство монстра можно получить у одного из шерифов (Sheriff), найти которых вы сможете в городах Britain, Buccaneer’s Den, Jhelomи Magincia.Награду за выполненный контракт следует получать так же у шерифаКонтракт может получить любой достаточно известный (с феймом не менее 2500) персонаж. Контракт явяется именным, так что передавать егодругому персонажу нет смысла.Персонаж имеет право на контракт не более чем 1 раз в сутки при условии что предыдущий контракт выполнен или персонаж от него отказался.Чтобы отказаться от выполнения контракта следует сказать шерифу «refuse».Чтобы получить контракт нужно сказать шерифу «contract». Если все необходимые для получения условия (см. выше) выполнены, контрактокажется у персонажа в бэкпаке. Контракт ньюби. В имени контракта указано, на какого монстра он выдан и размер вознаграждения за его выполнение.Для успешного выполнения контракта вам следует в одиночку, без помощи других игроков и NPC, убить указанного в контракте монстра. Послеэтого следует сделать даблклик на контракте и указать появившимся прицелом на труп этого монстра
Труп исчезнет (если хотите залутить монстра, делайте это до использования на его трупе контракта), а контракт пометится как выполненый и изменит цвет.Чтобы получить вознаграждение следует отдать выполненый контракт шерифу.Удачи!Яды: Утопийская система отравления
Фатальное действие ядов играет немаловажную роль как в PvP так и в PvM утопии и в большинстве случаев оказывает решающее
влияние на исход сражения.Состояние отравления может быть вызвано физически (отравленное оружие или еда)
или с помощью магии (заклинание Poison или Poison Field).
В случае магического отравления урон от яда не столь серьезен и пройдет с течением времени (заклинания не вечны).
Физический же яд гораздо серьезнее и в дальнейшем речь пойдет именно об этой форме отравленийЯды различаются по силе действия, от которой, в свою очередь, зависит длительность эффекта и еще некоторые характеристики.
Всего существует 5 видов яда:- Lesser Poison
- Poison
- Greater Poison
- Deadly Poison
- Lethal Poison
Действие ядов и побочные эффектыВсе яды, как известно, отравляют организм, нанося вред здоровью жертвы.
Так, в течении всего времени действия яда отравленное создание ощущает некоторое подобие ядовитых ударов.
При каждом таком ударе отнимается некоторое количество баллов здоровья.
Если ядовитый удар произошёл в тот момент, когда вы запускали какое-либо магическое заклинание,
то существует шанс, что вы потеряете концентрацию и каст провалится (получится так называемый «физзл»).Уровень яда — это показатель силы его действия, его смертельность. Чем выше уровень, тем сложнее вылечить этот яд.ЯдыТип ядаВероятность «физзла»Уровень ядаМинимальный навык Poisoning,
необходимый для использованияLesser Poison20%110Poison30%250Greater Poison50%370Deadly Poison75%499Lethal Poison100%580Лечение ЯдовЕсть несколько способов вылечить яд: эликсиры Cure, бинты, магические заклинание Cure и Arch Cure.
Каждое средство вылечивает определенное количество уровней яда.ПротивоядияСредствоСколько уровней яда вылечиваетLesser Cure Potion1Cure Potion2Greater Cure Potion3Cure spell1Arch Cure spell2Bandages (Бинты)При навыке Healing > 50 излечивается 1 уровень отравления с вероятностью 40%GM Healing и GM Anatomy излечивается 2 уровня отравления с вероятностью 50%Так, чтобы вылечить Lethal Poison, нужно, например, выпить Greater Cure и Cure эликсиры. (3 + 2 уровня)Магические отравления лечатся так же, как и физические, но при этом их эффект проходит со временем.
При лечении сильного магического отравления, оно может перейти в физическую форму (не проходящую с течением времени).Изготовление ядовВсе яды кроме Lethal Poison могут быть изготовлены алхимиком при соответствующем навыке
Alchemy.
Lethal Poison — это самый мощный яд в мире Британии. Его можно найти только в трупах Ядовитых Элементалей (Poison Elemental).Применение ядовИспользуя навык Poisoning, можно наносить яды на лезвия колющего оружия (класса Fencing),
на стрелы для луков и арбалетов (но не на сами луки и арбалеты) и
на еду.Количество ударов, наносимых отравленным оружием, ограничено и обратно пропорционально силе яда.
Когда ядовитые заряды на оружии иссякают, оружие становится «обычным», то есть теряет свои дополнительные,
отравляющие свойства.Стрелы нельзя отравлять ядами выше Greater Poison.Защита от ядовKahuna’s Robe — мантия темно-зеленого цвета, названная в честь одного гавайского знахаря и шамана
и защищающая владельца от воздействия ядов, в том числе и от Lethal Poison.Она сможет спасти вас он ядовитых заклинаний, отравленного оружия или стрел,
но бессильна, если вы добровольно съели или выпили что-либо ядовитое.Мантия не дает полного иммунитета. Чем сильнее яд, тем слабее ее защитаСмотри также:
Alchemy,
ОружиеDispenser Unit (Распределительное Устройство)
Dispenser Unit (Распределительное Устройство) — уникальное устройство, спроектированное помочь воину собраться в бой за минимальное время. Рабочий Dispenser состоит из, собственно, Dispenser Unit-а, и одного или нескольких Dispenser Module — блоков DU, вставляемых в устройство и во многом отвечающих за его работу.Действие устройства сводится к следующим действиям:
- Положить в устройство достаточное количество ресурсов (реагентов, скроллов, эликсиров и т.п.)
- Настроить один из блоков устройства, указав количество каждого ресурса.
- После этого при использовании устройства он поместит в ваш бэкпак указанное вами количество ресурсов.
Другими словами, теперь больше не нужно считать, сколько осталось реагентов, скроллов и
бутыльков осталось после последней вылазки на планер — собраться на войну можно за 1 клик!
Единственное, что требуется для работы устройства — энергия.Внешний вид и интерфейс устройства— Dispenser Unit.
Внешне имеет всегда одинаковый вид.— Блоки устройства —
низкого качества, среднего и высшего. От качества блока зависит то, с какими ресурсами он может оперировать.При использовании устройства появляется главное окно:
Это окно DU с одним, уже установленным настроенным блоком.Open Storage — открыть окно хранилища (только для добавления ресурсов и энергии)Manage Storage — открыть окно управления хранилищем.Внизу показаны текущие значения энергии устройства и его общий вес.По центру — окошко распределительного блока.Иконку и название вы можете сменить в окне настройки.I/W: 2 / 19 — к-во вещей, которое выдает блок, и их суммарный весEnergy: *492 — требуемая для использования энергияSetup — кнопка настройки блокаEject — кнопка выброса блока. Блок извлекается из устройства, при этом теряются все его настройки*** в верхнем правом углу — отображение качества блока. Одна точка — слабое качество.
Три точки — высшее качество.Окно настройки блока выглядит следующим образом:
Иконка — кликните ее, чтобы выбрать новую.Название — Вы можете ввести любое название для устанавливаемого вами набора.Список ресурсов предлагает вам ввести то количество ресурса, которое должно быть у вас.
Если вы ввели 60, а у вас 50, то вам выдастся дополнительно 10 единиц ресурса.
Если стоит -1, то ресурс игнорируется.Set ip up — кнопка подтверждения настройки.*4000 справа от кнопки — количество энергии, необходимое для внесения изменений.Energy и Weight в нижней части — параметры устройства (с главного окна)В окне управления хранилищем вы можете выбрать ресурсы, которые вы хотите изъять из хранилища.
При нажатии кнопки Remove будет запрошено подтверждение действия с информацией,
сколько энергии необходимо для изъятия выбранных вами ресурсов.
Изъять можно только сразу всё количество выбранного ресурса.ИзготовлениеИзготовить Dispenser Unit может тинкер с 80 уровнем навыка, так же владеющий GM Magery и Inscript-ом не ниже 80ти,
однако чем выше указанные навыки, тем больше шанс изготовить изделия высшего качества.Процесс изготовления:-
- Из 120 магических слитков тинкер делает магический каркас будущего устройства.
- Устанавливает в центре устройства Alchemical Symbol of Cats — основной символ.
- После этого добавляет по одному Alchemical Symbol of Mirror и связывает их с главным символом.
Всего 3 попытки — по одной на каждый слот, до максимум 3х слотов для блоков в DU.
- Финальная стадия — закрепление вашего творения в глине — то, что у тинкера получается лучше всего.
Для всего устройства потребуется 80 блоков глины.В случае критической неудачи потраченные на недоделанное устройство материалы целиком приходят
в негодность и их остается только выкинуть.
При определенной удаче можно изготовить устройство со всеми тремя рабочими слотами для блоков, но это еще не все!
Особенно успешные мастера встраивают в свои устройства «Замки»
(отображаются значком замка в верхнем-левом углу интерфейса устройства).
Если прилочить такое устройство к дому, и активировать замок,
то только владелец дома сможет пользоваться этим распределителем,
и такое устройство можно оставлять даже на улице!
Блоки для устройства изготавливаются похожим образом с аналогичными требованиями к тинкеру.
Процесс изготовления:
-
- Из 50 магических слитков тинкер делает магический каркас будущего блока.
- Далее устанавливается алхимический символ Демонов (Alchemical symbol of Daemons),
необходимый для работы с базовым набором ресурсов.
-
- На этой стадии вы решаете — оставить блок таким или попытаться улучшить его
(потеряв в случае неудачи). Для того чтобы оставить как есть, надо просто отказаться
от добавления следующего символа. - Улучшить же блок можно, добавив в него Alchemical symbol of Life.
- В случае успеха — аналогичный выбор. Если вы решили попытаться сделать
исключительный блок — добавляйте в него Alchemical symbol of Cats! - Финальная стадия — закрепление вашего творения 30-ю блоками глины.В случае критической неудачи потраченные на недоделанное устройство материалы целиком приходят
в негодность и их остается только выкинуть.- Блок низкого качества (одна точка) позволяет использовать только реагенты и бинты.
- Блок среднего качества (две точки) позволяет использовать дополнительно все виды скроллов.
- Блок высшего качества (три точки) позволяет, кроме всего прочего, использовать эликсиры, рыбки, стрелы и арбалетные болты.
ЭнергияБлагодаря использованию плиток Кошек и Демонов, для работы устройства пришлось использовать
исключительный вид энергии — энергию душ. А точнее — сами эти души.
А чтобы поймать душу, был изобретен Кристалл Души (Soul Crystal)Изготавливаются такие кристаллы из простого стекла тинкером-магом —
обладая всего 50 Tinker и 80 Magery уже можно сделать такой кристалл,
однако чем больше умений у мастера, тем больше шанс сделать кристалл высшего качества.— Кристаллы Души (Soul Crystals) —
бывают трех видов (качества): flawed soul crystal, soul crystal и perfect soul crystal.
Чем выше качество кристалла, тем больше энергии с одной души он может в себя вобрать
и тем больше в него «влезет» энергии вообще.Добыть душу тоже весьма просто:-
- Кладем в рюкзак кристалл души
- Убиваем любого монстра. Чем сильнее монстр — тем больше энергии.
- запустить заклинание Mind Blast на тело только что убитого монстра.
- Если кристалл зарядился очень сильно, то он начинает нагреваться и «излишки» энергии улетучиваются.
Однако последние изыскания жителей Утопии показали, что процесс утечки останавливается, если в течение
нескольких секунд постоять c только что заряженным кристаллом на алтаре душ. Такой алтарь был найден
неподалеку от города Trinsic. Говорят, что с этим алтарем связана еще какая-то загадка.
- Получив остывший заряженный кристалл, кладем его на землю, пускаем в него молнию и
получаем кучку Power Cells — энергии, в состоянии, пригодном для поглощения «кошками и демонами» Dispenser Unit-а.
Особенности роста навыков
Навыки на Утопии растут как и должны расти — в зависимости от использования навыка, но информация о росте обновляется не мгновенно, а раз в некоторое время. Время это не постоянно и зависит от нагрузки на сервер и составляет примерно 15 минут.В случае особенно сильной загрузки сервера навыки перестают расти вообще (не только обновляться), но это случается крайне редко.Все вышесказанное относится как к навыкам, так и к статам (сила/ловкость/интеллект).
Жидкость фиксации цвета (color-fixing liquid)
Бутылек «color-fixing liquid» содержит жидкость, которая защитит любую вещь от перекрашивания при помощи тубы с краской.Очень редкая вещь — найти ее можно только в Утопийских монстрах с очень небольшой вероятностью.Наличие или отсутствие эффекта сможет определить любой персонаж с навыком Item Identification большим или равным 65.
Жидкость защиты ткани от разрывов (cloth-hardening liquid)
Как жалко бывает, когда уникальную вещицу разрывают на мелкие кусочки какой-нибудь катаной. Наверно поэтому все самые дорогие и ценные одежды пылятся в сундуках. Но только не у счастливых обладателей бутылочки «cloth-hardening liquid»!Распылив такой бутылек на предмет гардероба, вы можете больше не волноваться за ее сохранность — жидкость дает стопроцентную защиту как от ударов оружием, так и от кислоты слимов! Одно плохо — эффект длится только 8 суток.Бутыльки можно встретить у охотников на драконов — даже самый маленький дракон может носить в себе такой бутылек.Наличие или отсутствие эффекта сможет определить любой персонаж, даже с нулем навыка
Item Identification. Однако если у вас более 75 ItemID, то вы сможете вычислить
оставшуюся длительность эффекта в днях, а при 95 навыка — в часах.
Более того, обладатели Аккаунт-Проффи
смогут заметить, когда до окончания эффекта останется 1 день (получат сообщение при каждой попытке повреждения вещи).Анти-магический эффект цветной одежды
Тубы с редкой краской, изготавливаемые плотниками, сами по себе не обладают никакой магией.
Но стоит покрасить одним из редких цветов некоторые предметы одежды, как эта одежда приобретает
небольшой эффект защиты от магии (на подобие навыку Magic Resistance).
А если одежда имеет уникальный цвет (получена в качестве приза на дном из турниров Утопии), то эффект удваивается!Одежда, которая сможет дать вам эффект сопротивления магии:
doublet, robe, body sash, jesters suit, surcoat, tunic, cloak, fancy dress, plain dress.
Однако тут уместны три замечания:-
- Эффекты плаща и нательной одежды суммируются.
- Только одна из вещей торса будет давать эффект — верхняя.
Тоесть если одеть surcoat под низ робы, то эффект будет от робы, а сюркоат окажется бесполезен.
-
- Ресуррект роба, полученная при воскрешении, дает, как ни странно, сильный обратный эффект! Не стоит ее красить!Плащ редкого цвета даст 2% сопротивления. Любая нательная вещь — 3%. Уникальный цвет удвоит эффект!
Ездовые животные Утопии
Ездовые животные, или райды (от английского «to ride» — ездить верхом) —
неотъемлемая часть жизни любого утопийца. И комфорт передвижения увеличит,
и от разбойников убежать поможет. Да и просто красивые звери!
Но не все они одинаковые — один живучей, другой крепче держит седока, третий преданный самый.
Эта статья расскажет вам обо всех их особенностях.Шанс сбить с райдаКак известно, Каждый удар двухклеточным оружием ближнего боя имеет шанс сбить врага с райда (если, конечно, вы сами на райде). Шанс, что вас собьют, зависит:-
- от самого райда — разные райды имеют разные базовые шансы быть с них сбитыми.
- от цвета райда — более редкие, особенные райды, дают особенную защиту, а именно:
если цвет вашего райда уникальный (полученный в качестве приза на турнирах), то сбить с такого будет еще в 2 раза трудней;
-
- все воины, состоящие в Ассоциации Файтеров имеют на треть меньший шанс быть сбитым с райда.
- все члены военных гильдий имеют дополнительный бонус — еще на треть меньший шанс быть сбитым с райда.
Зрительские трибуны
Ах, как иногда хочется посмотреть, как воюют лучшие воины на дуэлях и турнирах!
И при этом не мешать им своими передвижениями — ведь быстродействие клиента зависит
от количества персонажей на экране, а зрителей бывает очень много. Но эта проблема теперь уже в прошлом.Трибуны для зрителей позволяют смотреть все схватки, абсолютно не мешая другим!
Когда вы проходите через трибунный телепад, вас предупреждают о правилах поведения
на трибунах, затем ставят в хайд (чтоб вас не было видно), и вы попадаете в самый
центр боевой арены! Видно ВСЕ!!! И даже бегать никуда не надо.Однако, чтобы предотвратить злоупотребление особенностями трибун, введены серьезные
карательные меры для тех, кто не соблюдает правила поведения на трибунах.Правила поведения на трибунах и наказание за их нарушениеПопав на трибуну, вы окажетесь в хайде и в паралайзе. Если тихо стоять, то можно простоять
до конца турнира. Вы так же сможете в любой момент безопасно выйти обратно в ДП, нажав на
кнопку в диалоговом окне. Логаут на трибуне так же безопасно выкинет вас вон.Однако, если вы сделаете какие-либо действия, которые выведут вас из хайда,
то получите 1 штрафной балл зрителя. За попытку разговора — 10 штрафных баллов зрителя.
После нарушения вас выкинут с трибуны и запретят входить обратно в течение одного часа
за каждый штрафной балл! А баллы суммируются.ОграниченияЧтобы не позволять злоупотреблять трибунами: у каждого плеера есть возможность посмотреть
один-два турнира в сутки, входя на трибуны до 6ти раз за 3 часа с момента первого входа.
Через 20 часов этот счетчик сбросится.Чтобы поддержать порядок: все, кто получил 10 и более штрафных баллов зрителя, имеют в
сутки лишь 3 входа за 1 час с момента первого входа.Чтобы поощрить тех, кто помогает Утопии: Аккаунт-Проффи не имеет ограничений ни по
количеству входов, ни по времени. Штрафы, однако, применяются в полном объеме.PvP и PvM рейтинги
Как ответить, кто из воинов лучший? Для этого придумано много разных способов, и все они показывают разные аспекты «успешности» или «удачливости» персонажей и их владельцев. PvP и PvM рейтинги Утопии — еще один такой способ, а о его эффективности пусть судят соревнующиеся.PvP рейтингPvP — Player versus Player — игрок против игрока — этот рейтинг отражает успешность
плеера в битвах против других плееров вне ДП или утопийских игр. Его особенности следующие:- В рейтинге участвуют только воины, состоящие в Ассоциации Файтеров.
- Каждый воин изначально получает 1000 баллов (при вступлении в ассоциацию или при сбросе рейтинге)
- При победе одного плеера над другим, победивший получает некоторое
к-во баллов, а побежденный это же количество теряет - Чем больше ПвП рейтинг у поверженного, тем больше баллов перейдет
к победившему. А за победу над тем, чей рейтинг значительно ниже
рейтинга победителя вообще дадут сущие единицы. - Существуют ограничения на частоту убийств как одного и того же плеера.
- Каждую неделю, в ночь с субботы на воскресенье, составляется
ТОП 5 PvP Файтеров — этот ТОП появляется на сайте в разделе
Статистика,
а первым трем передаются переходящие уникальные плащи «Best PvP Fighter Ник_Плеера». - Рейтинг сбрасывается каждую неделю, сразу после составления ТОПа —
все бойцы снова получают по 1000 рейтинга.
- Чтобы поощрить тех, кто помогает Утопии: владельцы
Аккаунт-Проффи
получают уведомление о каждом изменении своего PvP рейтинга.
PvM рейтингPvM — Player versus Monster — игрок против монстра — этот рейтинг отражает успешность
плеера в битвах против монстров. Его особенности следующие:- В рейтинге участвуют только воины, состоящие в Ассоциации Файтеров.
- Каждый воин изначально получает 0 баллов.
- При победе одного злым (красным) монстром, воин получает некоторое количество баллов
- Чем сильнее, умнее, быстрее, выносливее и убийственнее монстр, тем больше за него дают баллов.
- Чем больше PvM рейтинга набирает воин, тем меньше ему дают баллов
на одного и того же монстра — надо переходить на более сильных.
-
- В случае, если вы убивали монстра вдвоем или большей группой:
-
- За каждого дополнительного бойцы, участвовавшего в убийстве монстра,
количество баллов монстра увеличивается на 10% от базового значения
(но не более чем на 30% — для группы из 4х бойцов) - Затем баллы делятся на (к-во бойцов + 1) равных частей. Воин,
нанесший последний удар, получает две части, остальыне — по одной.
- За каждого дополнительного бойцы, участвовавшего в убийстве монстра,
-
- Каждый день, примерно в 00:01, составляется ТОП 5 PvM Файтеров —
этот ТОП появляется на сайте в разделе Статистика. - Сразу после составления ТОПа ПвМ рейтинг всех файтеров понижается на 10% (т.е. каждый день).
- Чтобы поощрить тех, кто помогает Утопии: владельцы
Аккаунт-Проффи
получают уведомление о каждом изменении своего PvM рейтинга.
Квест «Великое Зло»
В душе человеческой и в окружающем миревсегда остается место для сил зла, тьмы,
разрушения.Их возглавляет Анхра-Манью.ПредысторияВо времена, когда Созария содрагалась под гнетом мага Mondain-а,
отчаявшиеся жители пытались по-своему совладать с бедами того времени.
В тщетной надежде умилостивить злые силы, построили они для каждого из пяти слуг
тьмы по алтарю в разных концах Британии и долго приносили им в жертву всяческие ценности и животных.Однако сразу после раскола Камня Вечности, когда ситуация стала ухудшаться еще стремительнее,
великие маги решились на отчаянный шаг в борьбе с наступавшим злом.
Надеясь покончить со злом всем раз и на всегда, они решили запереть самого Анхра-Манью, стоящего у истоков всего зла.
Ценой собственной жизни, они разделили дух Анхра-Маньи на 5 частей и заперли его, вместе с его слугами,
в его же алтарях, во время одного из жертвоприношений. На алтари былы поставлены защитные руны,
они были погребены и забыты, но Созарии это не очень то помогло.Много времени спустя, кучка магов-исследователей случайно наткнулась на один из алтарей и потревожила руны.
А дальше, оказавшись искусно коварным, Анхра-Манью нашел простой способ освободиться
из своей клетки заклятия — жажда славы и магических сил исследователей подарили миру
все 5 алтарей, а алчность и жадность, помноженная на великую мощь современных
Утопийских воинов помогла разбить в пух и прах все защитные руны, наложенные древними магами.Наше времяДух всего зла, перемешанный со своими самыми сильными слугами и разнесеный по всему свету,
пытается собраться воедино, питаясь человеческими слабостями и страхами.Каждые 11 дней Анхра-Манью пытается материализоваться в мире в виде
того или иного злого воплощения, собирая всё зло мира в одном месте.
И каждый раз последователи великих магов во главе с ангелом Дестинусом (Destinus), не дают ему сделать это.
Освоив часть ритуалоы своих предков, магам с трудом удается каждый раз
разбивать зло, «растворяя» его концентрацию обратно в воздухе. И зло начинает копиться сначала.
«Круг реинкарнации зла» замыкается.Но возможности Дестинуса ограничены, и он постоянно взывает о помощи к воинам и магам Утопии.Будущее в руках Утопийцев!Каждый раз, когда зло пытается материализоваться, оно выбирает свою новую форму,
состоящую из разных человеческих страхов, и собирает похожую коррелирующую демоническую энергию со всего мира,
временно освобождая все стороны жизни и души человеческой от своего присутствия.
После этого физическая сущность формируется ровно 60 минут, и в это время вновь она
на столько уязвима, что ее вполне реально убить даже смертному!Если зло будет убито в такой момент, мир, временно освобожденный от каких то своих страхов и сил,
эти страхи вызывающих, обретет лучшую жизнь, пусть и не на долго.Если же убить зло не удастся, то объединенные злые силы станут только сильнее,
и даже вновь рассеявшись после ритуала Дестинуса, зло усилит свое влияние на мир до тех пор,
пока не настанет время следующей попытки зла восстать.Как это бываетДестинус разбивает каждый цикл круговорота зла на 4 части:- Свободная битваБольшую часть времени повлиять на зло почти никак нельзя. Это время Дестинус
использует для поиска самых сильных воинов-утопийцев, способных сразиться со злом.Так же в это время в нашем мире можно встретить слуг зла, которые появляются в местах
сосредоточения негативной энергии, крепнут в течение, примерно, 20 минут, и улетают к
месту формирования зла — это тот шанс, когда любой житель Британии может внести свой
вклад в общую битву со злом — чем больше слуг зла будет повержено, тем проще будет
героям сражаться в финальной битве! - ГолосованиеЭто время, когда все слуги зла уже прошли свое рождение, и остается всего 1 день до момента материализации зла.
В это время Жители Утопии выбирают из 10ти самых сильных PvP и PvM воинов тех трех достойных,
которые войдут в обитель зла для финальной схватки. - Подготовка к битвеЗа 60 минут до начала боя Дестинус объявляет трех избранных, трех героев,
которых он отправит в обитель зла. Этот час герои должны провести в сборах к
сражению, и точно к назначенному времени явиться к Дестинусу. - Финальный бойВ момент, когда зло ослабевает, превращаясь в чудовищ, открывается проход к его обители.
В этот момент Дестинус может переместить лишь только трех смертных в самый центр концентрации зла.
После этого всей Утопии останется только ждать, выйдут ли они с победой, или же беды обрушатся на Британию.На время боя Дестинус выдает каждому герою по 15 мистических бинтов.
Имея в бэкпаке такой бинт, герой может воскреситься в любом месте арены для боя, просто воззвав к Дестинусу (командой .pray).
При этом собиираются все вещи со всех своих трупов и восстанавливаются половина жизни, маны и энергии.
При логауте на арене битвы пропадание персонажа из мира всегда 5 секунд,
а последующий логин будет в центре пентаграммы.Зло предстает перед героями, как правило, в виде 2-4 боссов — различных демонов,
живущих в сознании людей, измененных и усиленных человеческими вымыслами и страхами
(«Зло придет в том виде, в котором мы его больше всего боимся», говорит Дестинус), каждый в окружении
нескольких слуг. Убив босса, герои дарят миру его положительные эффекты,
а оставив в живых — отрицательные. Эффекты эти, в большинстве своем, суммируются.
Формы злаСмертные соратники Дестинуса усердно работают над классификацией новых форм зла,
в которое может обратиться Анхра-Манью и его приспешники, и изучают последствия этих обращений на мир. Формы ЗлаНазвание БоссаОписаниеДемонесса Лилит (Demoness Lilit)Лилит — ночная демоница вавилонского пантеона.По ночам Лилит выпивала кровь у детей, а также соблазняла и истязала спящих мужчин.Под утро воины (и даже воительницы) чувствовали себя не в лучшей форме…СлугиПоложительные эффектыОтрицательные эффектыLilin KapaLilin SumiLilin ZotoLilin Ranu
- Скорость естественной регенерации hp персонажа увеличивается на 20%
- Скорость естественной и медитационной регенерации маны персонажа увеличивается на 10%
- Скорость естественного восстановления сил персонажа увеличивается на 10%
- Скорость естественной регенерации hp персонажа уменьшается на 20%
- Скорость естественной и медитационной регенерации маны персонажа уменьшается на 20%
- Скорость естественного восстановления сил персонажа уменьшается на 10%
Балам — дух жадности (Balam Spirit)
Балам — дух жадности и корысти. Соприкасаясь со смертной душой, делает ееболее алчной до денег и других ценностей. Бороться с подобными влечениями практически невозможно.
В глобальном масштабе наиболее влияет, конечно, на торговцев всех мастей, заставляя их повышать цены на свои товары.СлугиПоложительные эффектыОтрицательные эффектыGreedy Balam-shenAvid Balam-shenMiser Balam-shenStingy Balam-shen- Наемные торговцы уменьшают налог на покупку-продажу на 5%
- Торговцы в городах Утопии уменьшают отпускные и увеличивают закупочные цены на 10%
- Наемные торговцы увеличивают налог на покупку-продажу на 5%
- Торговцы в городах Утопии увеличивают отпускные и уменьшают закупочные цены на 10%
Морской Дух Грязи (Sea Dirt Spirit)
Любой мореплаватель, выкидывая за борт всякий мусор, хоть раз задумывался о том, куда он девается. Опасения рыбаков в купе с ленью и равнодушием, перемешанные с кучами полусгнившего мусора, явили миру Морского Духа Грязи.И вот теперь самое ценное, что дает море, поглощается этим духом — магические рыбки, СОСы, карты кладов и т.п.Одна из особенностей этого духа — его сложно отличить от его собственных слуг — грязь и грязь…СлугиПоложительные эффектыОтрицательные эффектыSea Dirt SpiritSea Dirt SpiritSea Dirt Spirit
- Шансы поймать в море что то уникальное увеличивается на 33%
- Шансы поймать в море что то уникальное уменьшается на 33%
Ужас Тамеров (Tamer’s Horror)
Как же мы радуемся, когда удается затамить животинку. А уж как ругаемся, когда не получается — аж зло берет.И иногда оно (зло) берет верх…СлугиПоложительные эффектыОтрицательные эффектыTamer’s Small HorrorTamer’s Small HorrorTamer’s Small HorrorTamer’s Small Horror
- Приручение животных проще на 5%
-
- Приручение животных сложней на 10%
- Свободная битваБольшую часть времени повлиять на зло почти никак нельзя. Это время Дестинус
- В случае, если вы убивали монстра вдвоем или большей группой:
- На этой стадии вы решаете — оставить блок таким или попытаться улучшить его